Les règles en 2 minutes
Jet de dés
Un jet de dés s'effectue en lançant 3D8.
Les éventuels bonus et malus sont uniquement sous forme de dés à ajouter ou retirer.
Les dés sont explosifs => chaque 8 obtenu donne 1D supplémentaire au jet.
Le nombre de réussites est égale au nombre de dés ayant atteint le seuil de réussite.
Exemple : Pour une valeur de Combat à 5+, tous les dés ayant un score de 5 ou plus sont des réussites.
Lorsque 2 jets sont en opposition, le jet ayant le plus de réussites est un succès.
Les éventuels bonus et malus sont uniquement sous forme de dés à ajouter ou retirer.
Les dés sont explosifs => chaque 8 obtenu donne 1D supplémentaire au jet.
Le nombre de réussites est égale au nombre de dés ayant atteint le seuil de réussite.
Exemple : Pour une valeur de Combat à 5+, tous les dés ayant un score de 5 ou plus sont des réussites.
Lorsque 2 jets sont en opposition, le jet ayant le plus de réussites est un succès.
Les caractéristiques
Mouvement, Combat, Tir, Défense, Esprit, Armure, Santé
Exemple :
Exemple :
Archer elfe | ||||||
Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Activation
Les figurines sont activés de manière alternée entre les joueurs.
Une figurine peut effectuer 2 actions courtes par activation ou 1 action longue.
Action courte : Marche, Posture défensive, Récupération, Retraite
Action longue : Course, charge
Une figurine peut également effectuer une action supplémentaire dite de Fatigue.
! L'état Fatigué retire 1 action courte lors de la prochaine activation.
Une figurine peut effectuer 2 actions courtes par activation ou 1 action longue.
Action courte : Marche, Posture défensive, Récupération, Retraite
Action longue : Course, charge
Une figurine peut également effectuer une action supplémentaire dite de Fatigue.
! L'état Fatigué retire 1 action courte lors de la prochaine activation.
Points de commandements
Votre bande dispose d'un certain nombre de points de commandement par tour à dépenser pour :
- Un bonus de +1D sur un jet
- Activer une capacité spéciale
- Une activation supplémentaire
- Une activation multiple
- Retirer la fatigue en fin de tour
- Prolonger l'effet d'un sort au tour suivant
Combat
L'attaquant effectue un jet de Combat.
Son adversaire effectue un jet de Défense ou doit se fatiguer pour faire une Riposte avec un jet de Combat.
Dans le second cas, le défenseur pourra blesser son adversaire s'il gagne le combat.
Des bonus et malus s'appliquent :
- Charge, Attaque dans le dos, Surnombre, ...
Son adversaire effectue un jet de Défense ou doit se fatiguer pour faire une Riposte avec un jet de Combat.
Dans le second cas, le défenseur pourra blesser son adversaire s'il gagne le combat.
Des bonus et malus s'appliquent :
- Charge, Attaque dans le dos, Surnombre, ...
Tir
L'attaquant effectue un jet de Tir.
La cible effectue un jet de Défense, elle peut au préalable effectuer une action de fatigue se mettre à couvert.
Des bonus et malus s'appliquent :
- Couvert, Longue portée, Tir dans le dos, ...
La cible effectue un jet de Défense, elle peut au préalable effectuer une action de fatigue se mettre à couvert.
Des bonus et malus s'appliquent :
- Couvert, Longue portée, Tir dans le dos, ...
Magie
Il existe 3 types de sorts :
- Enchantements : un jet d'Esprit
- Maléfices : un jet d'Esprit en opposition avec la cible
- Projectiles magiques : joués en tout point comme le Tir
Mais encore...
Ceci n'est bien évidemment qu'un condensé très simplifié mais le livre de règles complet contient moins de 40 pages
et comprend les compétences, l'équipement générique, les scénarios, les terrains, ...