Résumé des règles en 2 minutes
Jet de dés
Un jet de dés s'effectue en lançant 3 dés à 8 faces (3D8).
Les bonus et malus éventuels prennent uniquement la forme de dés à ajouter ou à retirer.
Les dés sont explosifs : chaque résultat de 8 génère un dé supplémentaire.
Le nombre de réussites est égal au nombre de dés ayant atteint le seuil de réussite.
Exemple : Pour une valeur de Combat à 5+, tous les dés obtenant 5 ou plus sont des réussites.
Lorsque deux jets sont en opposition, le jet ayant le plus de réussites est un succès.
Les bonus et malus éventuels prennent uniquement la forme de dés à ajouter ou à retirer.
Les dés sont explosifs : chaque résultat de 8 génère un dé supplémentaire.
Le nombre de réussites est égal au nombre de dés ayant atteint le seuil de réussite.
Exemple : Pour une valeur de Combat à 5+, tous les dés obtenant 5 ou plus sont des réussites.
Lorsque deux jets sont en opposition, le jet ayant le plus de réussites est un succès.
Les caractéristiques
Mouvement, Combat, Tir, Défense, Armure, Esprit, Santé
Exemple :
Exemple :
| Archer elfe | ||||||
| Mv | Co | Ti | De | Ar | Es | Sa |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 5+ | 4+ | 5+ | 0 | 5+ | 2 |
Activation
Les figurines sont activées de manière alternée entre les joueurs.
Une figurine peut effectuer 2 actions courtes par activation ou 1 action longue.
Action courte : Marche, Posture défensive, Récupération, Retraite
Action longue : Course, Charge
Une figurine peut également effectuer une action supplémentaire dite de Fatigue.
L'état "Fatigué" retire une action courte lors de la prochaine activation de la figurine.
Une figurine peut effectuer 2 actions courtes par activation ou 1 action longue.
Action courte : Marche, Posture défensive, Récupération, Retraite
Action longue : Course, Charge
Une figurine peut également effectuer une action supplémentaire dite de Fatigue.
L'état "Fatigué" retire une action courte lors de la prochaine activation de la figurine.
Points de commandements
Votre bande dispose d'un certain nombre de points de commandement par tour à dépenser pour :
- Un bonus de +1D sur un jet
- Activer une capacité spéciale
- Une activation supplémentaire
- Une activation multiple
- Retirer la fatigue en fin de tour
- Prolonger l'effet d'un sort au tour suivant
Combat
L'attaquant effectue un jet de Combat.
Son adversaire effectue un jet de Défense ou peut se fatiguer pour faire une Riposte avec un jet de Combat.
Dans le second cas, le défenseur pourra blesser son adversaire s'il gagne le combat.
Des bonus et malus s'appliquent parfois : charge, attaque dans le dos, surnombre, etc
Son adversaire effectue un jet de Défense ou peut se fatiguer pour faire une Riposte avec un jet de Combat.
Dans le second cas, le défenseur pourra blesser son adversaire s'il gagne le combat.
Des bonus et malus s'appliquent parfois : charge, attaque dans le dos, surnombre, etc
Tir
L'attaquant effectue un jet de Tir.
La cible effectue un jet de Défense, elle peut se fatiguer pour se mettre à couvert.
Des bonus et malus s'appliquent parfois : couvert, longue portée, tir dans le dos, etc
La cible effectue un jet de Défense, elle peut se fatiguer pour se mettre à couvert.
Des bonus et malus s'appliquent parfois : couvert, longue portée, tir dans le dos, etc
Magie
Il existe trois types de sorts :
- Enchantements : un jet d'Esprit
- Maléfices : un jet d'Esprit en opposition avec la cible
- Projectiles magiques : joués comme le Tir
Mais encore...
Ceci n'est, bien évidemment, qu'un condensé très simplifié.
Cependant le livre de règles complet contient moins de 40 pages
et comprend les compétences, l'équipement générique, les scénarios, les terrains, etc